Урок от DarthVader:
Руководство по настройке 3D моделей:
http://ifolder.ru/15682368
Плагин к Фотошопу для работы с dds:
http://developer.nvidia.com/object/phot ... ugins.html
Развертка — это плоская карта объекта, на которой присутствуют все его элементы, но расположены они не в пространстве, а на плоской поверхности. То есть если воспринимать модель как реальное скульптурное изображение, а развертку нарисовать на обычном листе бумаги, то, разрезав развертку на отдельные фрагменты, мы сможем наклеить полученные кусочки бумаги на скульптуру, как бы одев ее в бумажный наряд. А потому суть проецирования материалов через UV-развертку состоит в том, чтобы имитировать разрезание внешней оболочка модели на отдельные фрагменты, разложить их на проекционной сетке (так называемом UV-пространстве), превратить полученную развертку в растровое изображение, разрисовать последнее и вновь наложить на поверхность модели.
Технически это выглядит следующим образом. Вначале поверхность объекта мысленно разбивается на фрагменты — во фрагменты объединяют находящиеся рядом грани, к которым будет применен один и тот же тип проецирования, а также одинаковый вариант раскраски. После этого для каждого из фрагментов создают развертку и все элементы развертки размещают на отведенном для этой цели поле редактора проекционных координат UVTextureEditor. Затем делается снимок развертки (UVSnapshot), представляющий собой обычное растровое изображение. Данный снимок загружается в графическом редакторе, например в Adobe Photoshop, где по развертке (ее удобнее всего использовать в качестве верхнего слоя изображения) создается многослойная текстура (то есть развертка непосредственно разрисовывается), которая сохраняется в графическом файле уже в виде однослойного изображения. На последнем этапе необходимо вновь активировать Maya, создать новый материал, подключить у него на канале Color подготовленную текстуру и назначить данный материал модели, в результате чего текстура окажется наложенной на модель в точном соответствии с разверткой.
При проецировании материалов через UV-развертку следует иметь в виду следующие моменты:
в силу длительности и большой трудоемкости операций выделения граней и назначения группам граней вариантов проецирования обычно текструрируют несглаженные модели, сглаживают модели уже после наложения текстуры;
процесс выделения граней можно существенно ускорить, если выделять грани не обычным образом, а с применением выделяющей кисти, активируемой командой Edit=>PaintSelectionTool (Редактировать=>Выделяющая кисть). У данной кисти следует отрегулировать размер, после чего можно приступать к выделению, которое будет заключаться в рисовании (то есть проведении) данной кистью по выделяемым граням. При случайном выделении ненужной грани операцию можно тут же отменить;
обычно приходится выделять много граней, и совсем необязательно, что делать это придется однократно, поскольку далеко не всегда можно точно сказать, какой из вариантов проецирования обеспечит лучшие результаты. Чтобы избежать повторного выделения граней (что на порядок удлиняет процесс работы), в ряде случаев разумнее отдельные наборы граней запоминать в виде выделенных областей, применяя команду Create=>Sets=>QuickSelectSets (Создать=>Наборы=>Наборы быстрого выделения). После этого выделенную область можно в любой момент активировать, воспользовавшись командой Edit=>QuickSelectSets (Редактировать=>Наборы быстрого выделения).
В редакторе UVTextureEditor отображаются развертка с проекционными координатами и текстура. Если текстура не видна, то необходимо щелкнуть по кнопке Show Texture Image (Показать изображение текстуры) либо применить команду Image=>Display Image (Изображение=>Отображение изображения). Если текстура повторяется (а этого не требуется), то следует ограничить границы интервалов U и V, щелкнув на квадратике справа от команды Image=>Image Range (Изображение=>Интервал изображения) и выставив параметры Minimum U и Minimum V равными 0, а параметры Maximum U и Maximum V — 1.
UV-развертку можно использовать при текстурировании полигональных моделей и поверхностей с иерархическим разбиением (SubdivisionSurfaces). Команды, ответственные за работу с UV-координатами полигональной модели, находятся в меню Polygons редактора проекционных координат, а за управление UV-координатами подразбиваемых поверхностей отвечает меню Subdivs.
В окне редактора UVTextureEditor выделенные проекционные координаты можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Для этого требуется перейти в режим работы с UV-координатами, применив команду UV из контекстного меню редактора, а затем воспользоваться инструментами Move Tool, Rotate Tool и Scale Tool. Кроме того, в отношении проекционных координат допустимо еще множество самых разных операций, доступных из меню редактора UVTextureEditor. Наиболее важные среди них следующие:
-NormalizeUVs (Нормализовать UVs) — размещает развертку внутри UV-пространства;
-FlipUVs (Зеркально отразить UVs) — применяется для зеркального отображения проекционных координат;
-RotateUVs (Повернуть UVs) — позволяет повернуть выделенные UVs-координаты на строго заданный угол;
-Map UV Border (Вычерчивание UV-границы) и Straighten UV Border (Выпрямление UV-границы) — предназначены для распутывания границ развертки вдоль выделенных UV-координат, что актуально, например, в случае, если граница образует петлю. Обе операции используются при подготовке к операции RelaxUVs, которая работает лучше, если граница распутана. Операция Map UV Border позволяет расположить границу выделенного фрагмента UV-координат вдоль границ квадрата в диапазоне от 0 до +1 или окружности, вписанной в тот же квадрат. Операция Straighten UV Border подобных ограничений не имеет, и полученная после ее применения граница может иметь произвольную форму;
Relax UVs (Смягчить UVs) — позволяет распутать внутренние UV-координаты без нарушений границы развертки и, как правило, используется после применения операции Map UV Border либо Straighten UV Border;
-LayoutUVs (Скомпоновать UVs) — обеспечивает расположение UV-координат так, чтобы они не перекрывали друг друга;
-Align UVs (Выровнять UVs) — выравнивает проекционные координаты друг относительно друга;
-CutUVs (Разрезать UVs) — позволяет разрезать развертку на части вдоль выбранных ребер;
-Sew UVs (Сшить UVs) — обеспечивает сшивание фрагментов развертки вдоль выбранных ребер;
-Move and Sew UVs (Переместить и сшить UVs) — позволяет сшить фрагменты развертки вдоль выбранных ребер с перемещением фрагментов друг к другу (меньший фрагмент перемещается к большему);
-Merge UVs (Слить UVs) — позволяет слить выделенные координаты вместе (таким образом объединяются только координаты, разделяющие одну и ту же вершину); данная операция заменяет обычное сшивание, однако лучше подходит для слияния полигонов с однотипной геометрией, в то время как Sew UVs предпочтительно выбирать при сшивании разнотипных полигонов;
-Delete UVs (Удалить UVs) — используется для удаления ненужных проекционных координат;
-UVSnapshot (Снимок UV) — позволяет сохранить расположение UV-координат в графическом файле, который затем может применяться в качестве шаблона для рисования текстуры в PaintEffects или в любом графическом редакторе.