Создание 3D моделей

  Модератор: Yaguar

 
Аватара пользователя
Yaguar Не в сети
Генерал-полковник
Генерал-полковник
 
Сообщений: 78
Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 22:40
Cпасибо сказано: 19
Спасибо получено: 59 раз в 42 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС II ст. (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) 50-лет Карибскому Кризису-1962 (1)
3 года форуму (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 20
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Создание 3D моделей

Сообщение Yaguar » 13 фев 2012, 14:22

Урок от DarthVader:

Руководство по настройке 3D моделей:
http://ifolder.ru/15682368

Плагин к Фотошопу для работы с dds:
http://developer.nvidia.com/object/phot ... ugins.html

Развертка — это плоская карта объекта, на которой присутствуют все его элементы, но расположены они не в пространстве, а на плоской поверхности. То есть если воспринимать модель как реальное скульптурное изображение, а развертку нарисовать на обычном листе бумаги, то, разрезав развертку на отдельные фрагменты, мы сможем наклеить полученные кусочки бумаги на скульптуру, как бы одев ее в бумажный наряд. А потому суть проецирования материалов через UV-развертку состоит в том, чтобы имитировать разрезание внешней оболочка модели на отдельные фрагменты, разложить их на проекционной сетке (так называемом UV-пространстве), превратить полученную развертку в растровое изображение, разрисовать последнее и вновь наложить на поверхность модели.
Технически это выглядит следующим образом. Вначале поверхность объекта мысленно разбивается на фрагменты — во фрагменты объединяют находящиеся рядом грани, к которым будет применен один и тот же тип проецирования, а также одинаковый вариант раскраски. После этого для каждого из фрагментов создают развертку и все элементы развертки размещают на отведенном для этой цели поле редактора проекционных координат UVTextureEditor. Затем делается снимок развертки (UVSnapshot), представляющий собой обычное растровое изображение. Данный снимок загружается в графическом редакторе, например в Adobe Photoshop, где по развертке (ее удобнее всего использовать в качестве верхнего слоя изображения) создается многослойная текстура (то есть развертка непосредственно разрисовывается), которая сохраняется в графическом файле уже в виде однослойного изображения. На последнем этапе необходимо вновь активировать Maya, создать новый материал, подключить у него на канале Color подготовленную текстуру и назначить данный материал модели, в результате чего текстура окажется наложенной на модель в точном соответствии с разверткой.
При проецировании материалов через UV-развертку следует иметь в виду следующие моменты:
в силу длительности и большой трудоемкости операций выделения граней и назначения группам граней вариантов проецирования обычно текструрируют несглаженные модели, сглаживают модели уже после наложения текстуры;
процесс выделения граней можно существенно ускорить, если выделять грани не обычным образом, а с применением выделяющей кисти, активируемой командой Edit=>PaintSelectionTool (Редактировать=>Выделяющая кисть). У данной кисти следует отрегулировать размер, после чего можно приступать к выделению, которое будет заключаться в рисовании (то есть проведении) данной кистью по выделяемым граням. При случайном выделении ненужной грани операцию можно тут же отменить;
обычно приходится выделять много граней, и совсем необязательно, что делать это придется однократно, поскольку далеко не всегда можно точно сказать, какой из вариантов проецирования обеспечит лучшие результаты. Чтобы избежать повторного выделения граней (что на порядок удлиняет процесс работы), в ряде случаев разумнее отдельные наборы граней запоминать в виде выделенных областей, применяя команду Create=>Sets=>QuickSelectSets (Создать=>Наборы=>Наборы быстрого выделения). После этого выделенную область можно в любой момент активировать, воспользовавшись командой Edit=>QuickSelectSets (Редактировать=>Наборы быстрого выделения).
В редакторе UVTextureEditor отображаются развертка с проекционными координатами и текстура. Если текстура не видна, то необходимо щелкнуть по кнопке Show Texture Image (Показать изображение текстуры) либо применить команду Image=>Display Image (Изображение=>Отображение изображения). Если текстура повторяется (а этого не требуется), то следует ограничить границы интервалов U и V, щелкнув на квадратике справа от команды Image=>Image Range (Изображение=>Интервал изображения) и выставив параметры Minimum U и Minimum V равными 0, а параметры Maximum U и Maximum V — 1.
UV-развертку можно использовать при текстурировании полигональных моделей и поверхностей с иерархическим разбиением (SubdivisionSurfaces). Команды, ответственные за работу с UV-координатами полигональной модели, находятся в меню Polygons редактора проекционных координат, а за управление UV-координатами подразбиваемых поверхностей отвечает меню Subdivs.
В окне редактора UVTextureEditor выделенные проекционные координаты можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Для этого требуется перейти в режим работы с UV-координатами, применив команду UV из контекстного меню редактора, а затем воспользоваться инструментами Move Tool, Rotate Tool и Scale Tool. Кроме того, в отношении проекционных координат допустимо еще множество самых разных операций, доступных из меню редактора UVTextureEditor. Наиболее важные среди них следующие:
-NormalizeUVs (Нормализовать UVs) — размещает развертку внутри UV-пространства;
-FlipUVs (Зеркально отразить UVs) — применяется для зеркального отображения проекционных координат;
-RotateUVs (Повернуть UVs) — позволяет повернуть выделенные UVs-координаты на строго заданный угол;
-Map UV Border (Вычерчивание UV-границы) и Straighten UV Border (Выпрямление UV-границы) — предназначены для распутывания границ развертки вдоль выделенных UV-координат, что актуально, например, в случае, если граница образует петлю. Обе операции используются при подготовке к операции RelaxUVs, которая работает лучше, если граница распутана. Операция Map UV Border позволяет расположить границу выделенного фрагмента UV-координат вдоль границ квадрата в диапазоне от 0 до +1 или окружности, вписанной в тот же квадрат. Операция Straighten UV Border подобных ограничений не имеет, и полученная после ее применения граница может иметь произвольную форму;
Relax UVs (Смягчить UVs) — позволяет распутать внутренние UV-координаты без нарушений границы развертки и, как правило, используется после применения операции Map UV Border либо Straighten UV Border;
-LayoutUVs (Скомпоновать UVs) — обеспечивает расположение UV-координат так, чтобы они не перекрывали друг друга;
-Align UVs (Выровнять UVs) — выравнивает проекционные координаты друг относительно друга;
-CutUVs (Разрезать UVs) — позволяет разрезать развертку на части вдоль выбранных ребер;
-Sew UVs (Сшить UVs) — обеспечивает сшивание фрагментов развертки вдоль выбранных ребер;
-Move and Sew UVs (Переместить и сшить UVs) — позволяет сшить фрагменты развертки вдоль выбранных ребер с перемещением фрагментов друг к другу (меньший фрагмент перемещается к большему);
-Merge UVs (Слить UVs) — позволяет слить выделенные координаты вместе (таким образом объединяются только координаты, разделяющие одну и ту же вершину); данная операция заменяет обычное сшивание, однако лучше подходит для слияния полигонов с однотипной геометрией, в то время как Sew UVs предпочтительно выбирать при сшивании разнотипных полигонов;
-Delete UVs (Удалить UVs) — используется для удаления ненужных проекционных координат;
-UVSnapshot (Снимок UV) — позволяет сохранить расположение UV-координат в графическом файле, который затем может применяться в качестве шаблона для рисования текстуры в PaintEffects или в любом графическом редакторе.
 

За это сообщение пользователю Yaguar "Спасибо" сказали
Neron, urban

 
Аватара пользователя
Yaguar Не в сети
Генерал-полковник
Генерал-полковник
 
Сообщений: 78
Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 22:40
Cпасибо сказано: 19
Спасибо получено: 59 раз в 42 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС II ст. (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) 50-лет Карибскому Кризису-1962 (1)
3 года форуму (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 20
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Создание 3D моделей

Сообщение Yaguar » 13 фев 2012, 14:24

Дополнительный урок от Yaguar.

Для успешной работы по созданию и редактированию моделек КК нужно обзавестись комплектом программ:
1. MAYA 4.5 - для финальной обработки модельки и её экспорт в игру (плагин экспорта создан для этой версии MAYA).
2. Любая, другая версия MAYA (выше MAYA 7) для удобства в процессе создания модельки
3. Папка MayaSamples из ресурсов оригинального Блицкрига (она содержит: mayahelp.html, плагин A7ExportModel.mll, и примеры готовых к экспорту в игру моделек и текстур)
4. Программу для работы с текстурами (Photoshop, dds_converter_v21, и т.д.)
5. Как и всякие другие программы трансформирующие исходный файл в файл WavefrontObject (.obj) если вы займётесь с импортом моделек из других игр или созданных в других программах.
Для преобразования файлов .mod в .obj отлично подходит программа Tanks.v0.2
http://ifolder.ru/22532163 или http://tatooinebase.star-fleet.org/UPLO ... s.v0.2.rar
Папка MayaSamples http://ifolder.ru/22601437
Плагин MAYA 4.5 http://ifolder.ru/22625009

Процесс создания юнита можно разделить на 6 этапов, из которых только 3 связаны с работой в MAYA.
1. Сбор информации
2. Создание модельки
3. Развертка текстуры
4. Добавление локаторов, анимация модели и создание файла .mod
5. Создание (рисование) текстуры
6. Финальная обработка модели в Реседиторе и экспорт в игру.

1. Сбор информации
Перед тем, как создать модельку надо найти её размеры, чертежи и побольше фотографий. Лучшие фотографии от стендовых моделек или 3D рендери, так как хорошо виден вид сверху и можно определить какие детали создавать а какие нарисовать на текстуре. К тому же, соберёте и инфу нужную для энциклопедии игры.

2. Создание модельки
Саму модельку удобнее создать в MAYA по новее (MAYA 2009 и выше) и после окончания роботы над ней экспортировать как файл .obj, которий можно открить в МАYA 4.5. При таком импорте - экспорте (MAYA - MAYA) непропадает масштаб и развертка текстуры модельки. Простой способ тут негодится, так как у MAYA особенность - файл созданий в MAYA по старше можно открыть в MAYA по новее а на оборот нет.
Лучше сразу моделировать используя поверхности-POLIGONS.
При создании тел использовать по больше деформаторов, и соединять вершины деталей. Таким образом тела будет монолитные и легче сделать развертку.
Если деталь повторится (ящики, люки, смотровые приборы и.т.д.) сразу после создания сделайте развертку а после этого с помощу Duplicate умножайте.
По чаше делайте сейви (Save), а то бывает программа падает и вы всё теряйте. Активируйте "Incremental save" - без лимитов.
Создавая модельку используйте режим Shading -> Backface Culling , так как используя деформаторов поверхность меняет свою ориентацию. В результате появится прозрачная поверхность не там где нужно.
Удаляйте ненужных поверхностей, надо стремится к тому чтоб моделька создана наиболее меньшем количеством полигонов (triangles). Для модели средней величины (танк Т-34, Пантера) это 300 - 400 триангули (triangles), если модель по больше то и триангули больше.

Продолжение следует....
 

За это сообщение пользователю Yaguar "Спасибо" сказали
Neron, urban, Zerg

 
Аватара пользователя
Bruticus Не в сети
Генерал-майор
Генерал-майор
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 22 окт 2013, 22:47
Откуда: Россия
Cпасибо сказано: 41
Спасибо получено: 50 раз в 28 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) Орден Александра Невского (1) 3 года форуму (1)
Красная Звезда к 9 мая (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 28
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Создание 3D моделей

Сообщение Bruticus » 21 апр 2014, 11:35

Ценные уроки. Столько всего полезного всего полезного. Авторам спасибо. А когда продолжение выйдет?
 



 
Аватара пользователя
Bruticus Не в сети
Генерал-майор
Генерал-майор
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 22 окт 2013, 22:47
Откуда: Россия
Cпасибо сказано: 41
Спасибо получено: 50 раз в 28 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) Орден Александра Невского (1) 3 года форуму (1)
Красная Звезда к 9 мая (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 28
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Создание 3D моделей

Сообщение Bruticus » 03 июн 2014, 09:17

Yaguar писал(а):Nedumal chto kogo to interesuet eti uroki :oops:

Меня интересуют. Поскольку недавно начал моделить в майке. По этому, интересно очень многое.
 


За это сообщение пользователю Yaguar "Спасибо" сказали
Bruticus

 
Аватара пользователя
Bruticus Не в сети
Генерал-майор
Генерал-майор
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 22 окт 2013, 22:47
Откуда: Россия
Cпасибо сказано: 41
Спасибо получено: 50 раз в 28 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) Орден Александра Невского (1) 3 года форуму (1)
Красная Звезда к 9 мая (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 28
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Создание 3D моделей

Сообщение Bruticus » 03 июн 2014, 21:27

Готовую модель мне необходимо отмасштабировать до игровых размеров. Пробовал "на глазок", но после экспорта в игру, моделька заметно отличается размерами от оригинальных аналогов. Что нужно сделать, чтобы быстро и качественно решить эту проблему?
 

 
Аватара пользователя
Yaguar Не в сети
Генерал-полковник
Генерал-полковник
 
Сообщений: 78
Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 22:40
Cпасибо сказано: 19
Спасибо получено: 59 раз в 42 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС II ст. (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) 50-лет Карибскому Кризису-1962 (1)
3 года форуму (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 20
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Создание 3D моделей

Сообщение Yaguar » 03 июн 2014, 22:41

Для масштабирования я делал так, нашёл габаритные размеры модельки (для танка - длину корпуса, высоту до края люки и ширину) и по ним делал куб, в котором и "положил" модельку для масштабирования. Масштаб в майке 1 единица 0,5 сантиметров, но имей в виду, реально это будет 1 к 1, так как 0,5 с центра осей на обе стороны (0,5+0,5=1). Если модельки берёш с других ресурсов то методом тыка надо найти подходящий коэффициент масштаба.
 

 
Аватара пользователя
Bruticus Не в сети
Генерал-майор
Генерал-майор
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 22 окт 2013, 22:47
Откуда: Россия
Cпасибо сказано: 41
Спасибо получено: 50 раз в 28 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) Орден Александра Невского (1) 3 года форуму (1)
Красная Звезда к 9 мая (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 28
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Создание 3D моделей

Сообщение Bruticus » 04 июн 2014, 11:36

Yaguar писал(а):Для масштабирования я делал так, нашёл габаритные размеры модельки

В смысле, вычислил методом проб и ошибок, экспортируя модель в игру и сравнивая? Или же как-то отталкивался в расчетах от реальных размеров машины?
Yaguar писал(а):Если модельки берёш с других ресурсов

Не, модельки стараюсь сам делать - мне интересен сам процесс, да и навыки нарабатываются :) Хотя, было дело, когда-то давно, декомпилировал нескоторое количество техники из "Блицкрига" программой "Tanks v0.2". Заодно, ещё такой вопрос - этот декомпилятор "Tanks", почему-то он не хочет запускаться на Windows 7. Причем ни на 64-разрядке, ни на 32-х. Он заточен только под ХР ?
 

 
Аватара пользователя
Yaguar Не в сети
Генерал-полковник
Генерал-полковник
 
Сообщений: 78
Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 22:40
Cпасибо сказано: 19
Спасибо получено: 59 раз в 42 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС II ст. (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) 50-лет Карибскому Кризису-1962 (1)
3 года форуму (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 20
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Создание 3D моделей

Сообщение Yaguar » 04 июн 2014, 12:12

1. В ТТХ танка указывают его длину, ширину и высоту. Обычно проблемы били с длиной корпуса, так как указана общая длина с стволом. Тогда надо опираться на ширину и высоту. Лучше всего модельки делать по чертежам, легче соблюдать масштаб и соотношение размеров деталей.
Для масштабирования лучше использовать файл танка Т-34 из папки MayaSamples из игровых ресурсов игры Blitzkrieg . Я всё связанное с моделькой танка выкидывал, кроме настроек масштаба, привязку текстур и других настроек. Потом в файл импортировал нужную модельку, обрабатывал её и экспортировал как .obj файл для дальнейшей обработки в Maya 4.5 и экспорт в игру.
2. Да, многие программы работают только на ХР - Tanks, Maya 4.5 .
 

За это сообщение пользователю Yaguar "Спасибо" сказали
Bruticus

 
Аватара пользователя
Bruticus Не в сети
Генерал-майор
Генерал-майор
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 22 окт 2013, 22:47
Откуда: Россия
Cпасибо сказано: 41
Спасибо получено: 50 раз в 28 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) Орден Александра Невского (1) 3 года форуму (1)
Красная Звезда к 9 мая (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 28
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Создание 3D моделей

Сообщение Bruticus » 04 июн 2014, 19:45

Yaguar писал(а):Для масштабирования лучше использовать файл танка Т-34 из папки MayaSamples из игровых ресурсов игры Blitzkrieg . Я всё связанное с моделькой танка выкидывал, кроме настроек масштаба, привязку текстур и других настроек. Потом в файл импортировал нужную модельку, обрабатывал её и экспортировал как .obj файл

Очень интересно, спасибо. Нужно будет обязательно попробовать :)
Yaguar писал(а):Да, многие программы работают только на ХР - Tanks, Maya 4.5

Maya 4.5 работает даже на Windows 7, 32/64-разряда.
 

 
Аватара пользователя
Bruticus Не в сети
Генерал-майор
Генерал-майор
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 22 окт 2013, 22:47
Откуда: Россия
Cпасибо сказано: 41
Спасибо получено: 50 раз в 28 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) Орден Александра Невского (1) 3 года форуму (1)
Красная Звезда к 9 мая (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 28
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Создание 3D моделей

Сообщение Bruticus » 07 июн 2014, 10:35

Доброго времени суток! У некоторых моделей, при ручной доработке текстуры в фотошопе, заметил некоторые особенности. К примеру, рисую звездочку или тактический знак на башне с одной стороны и автоматически, теже знаки, появляются с другой стороны башни. Зеркально. Я так думаю, достигается такой эффект во время создания и компоновки текстурной развертки? Не подскажешь, как именно и что для этого нужно сделать? Заранее спасибо :)
 

 
Аватара пользователя
Yaguar Не в сети
Генерал-полковник
Генерал-полковник
 
Сообщений: 78
Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 22:40
Cпасибо сказано: 19
Спасибо получено: 59 раз в 42 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС II ст. (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) 50-лет Карибскому Кризису-1962 (1)
3 года форуму (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 20
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Создание 3D моделей

Сообщение Yaguar » 08 июн 2014, 10:05

Для уменьшения работы художникам (создавая раскладку текстур модельки) текстуры повторявшийся объектов накладывают друг на друга. Допустим, если у машины 4 колеса то все 8 текстур накладывают друг на друга результате получая текстуру одного колеса для обрисовки.
Мой совет - как только в майке закончишь создание какого то объекта сразу сделай раскладку, таким образом, если умножишь этот объект больше с раскладкой не надо будет возится. А посмотря в майке на раскладку и включая цветовой режим увидешь что текстура стала томно синей или красной.
И ещё, если в майке текстура синяя то ты смотришь на её как бы снаружи - картинка нормальная, а если красная, то ты смотришь как бы из внутри объекта - картинка зеркальная.
 

За это сообщение пользователю Yaguar "Спасибо" сказали
Bruticus

 
Аватара пользователя
Bruticus Не в сети
Генерал-майор
Генерал-майор
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 22 окт 2013, 22:47
Откуда: Россия
Cпасибо сказано: 41
Спасибо получено: 50 раз в 28 сообщениях

Медали: 10
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1) Орден Александра Невского (1) 3 года форуму (1)
Красная Звезда к 9 мая (1) Карибский Кризис (1) Воин-интернационалист I ст. (1)

Очков репутации: 28
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Создание 3D моделей

Сообщение Bruticus » 12 июн 2014, 23:16

Yaguar писал(а):Для уменьшения работы художникам (создавая раскладку текстур модельки) текстуры повторявшийся объектов накладывают друг на друга. Допустим, если у машины 4 колеса то все 8 текстур накладывают друг на друга результате получая текстуру одного колеса для обрисовки.
Мой совет - как только в майке закончишь создание какого то объекта сразу сделай раскладку, таким образом, если умножишь этот объект больше с раскладкой не надо будет возится. А посмотря в майке на раскладку и включая цветовой режим увидешь что текстура стала томно синей или красной.
И ещё, если в майке текстура синяя то ты смотришь на её как бы снаружи - картинка нормальная, а если красная, то ты смотришь как бы из внутри объекта - картинка зеркальная.

Замечательно! Просто, понятно и, самое главное, интересно :) Спасибо!
 

След.

 

Вернуться в Мастерская: информация


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

cron