Уроки от Bruticus по созданию 3Д моделей

  Модератор: Yaguar

 
Аватара пользователя
Bruticus Не в сети
Генерал-майор
Генерал-майор
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 22 окт 2013, 22:47
Откуда: Россия
Cпасибо сказано: 41
Спасибо получено: 43 раз в 27 сообщениях

Медали: 8
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1)
3 года форуму (1) Красная Звезда к 9 мая (1) Карибский Кризис (1)

Очков репутации: 26
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Re: Уроки от Bruticus по созданию 3Д моделей

Сообщение Bruticus » 23 авг 2015, 19:02

Доброго времени суток!
Продолжу тему Ягуара по освоению редактора Maya 3D.
Данный небольшой урок хочу посвятить текстурным разверткам или проще говоря - мапингу.
На нашем сайте, пройдя по ссылке: Портал » Список форумов ‹ МОДДИНГ ‹ Мастерская » информация, Вы можете найти пособие "Создание моделей для Блицкриг". Очень полезный мануал для начинающих майщиков. И все же, при всех плюсах данного пособия, по текстурным разверткам там написано не так много. Постараюсь рассказать об этом более подробно.
Мой способ текстурирования немного отличается от того, какой показан в пособии. Как будет прощее и удобнее - сами решайте :-) Предположим, у Вас уже готова 3д-модель и есть фотографии данной машины со всех ракурсов. Открываем фотошоп и компонуем развертку. То есть, вырезаем отдельные участки деталей и агрегатов и вклеиваем в нашу будущую текстуру, как показано на рисунке. Чтоб было проще - в первую очередь займитесь основными модулями, к примеру траками, башней , корпусом и т.д., а ЗИП и разную мелочевку потом.
Изображение


Учитывая то, что в Б-1 и других играх на его движке нет теней, при помощи инструмента "затемнитель", сделайте более темными боковые проекции объектов. Иначе в игре все сольётся и будет не красиво.
Изображение


Когда 2д-текстура готова, сохраняем её, закрываем фотошоп и заходим в Майю. Открываем нашу модельку, переходим по ссылке Windows > Rendering Editors > Hypershade. Назначаем материал, к примеру Blinn (металлическое покрытие) и привязываем к нему нашу сохранённую ранее 2д-текстуру.
Изображение


Жмём кнопочку Automatic Projection и открываем UV-редактор. По очереди выделяем объекты, к примеру начнем с танковой башни и начинаем накладывать поверхности на текстуру, как показано на рисунке. параллельно можно наблюдать получившийся результат на самой модели. Для этого нужно нажать цифру 6 и модель перейдет из обычного серого в текстурный режим.
Изображение

Важное об альфа-каналах. В фотошопе, по мере компоновки развертки, может возникнуть желание сразу-сходу скрыть ненужное с помощью альфа-каналов. К примеру ходовую улучшить, чтоб просматривалось пространство между катками, да мало ли чего. Хочу сразу сказать, что у меня операционка Windows7 и майка здесь работает не совсем корректно. Быть может на ХР таких глюков нет, но у меня так. Именно по этому, можно легко получить не корректно раскрашеную модель, которая станет полупрозрачной, а также, при любом вращении, будет мерцать до боли в глазах. Лучше с этим делом не спешить и текстуру доделать после экспорта в игру, перед обработкой в редакторе ресурсов.
У меня всё, всем спасибо за внимание, удачи в моделировании !
 

За это сообщение пользователю Bruticus "Спасибо" сказали
urban, Yaguar, клерик

 
Аватара пользователя
Bruticus Не в сети
Генерал-майор
Генерал-майор
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 22 окт 2013, 22:47
Откуда: Россия
Cпасибо сказано: 41
Спасибо получено: 43 раз в 27 сообщениях

Медали: 8
Орден Красной Звезды (1) Орден Красного Знамени (1) За Службу Родине в ВС III ст. (1) Орден Победы (1) Орден Дружбы Народов (1)
3 года форуму (1) Красная Звезда к 9 мая (1) Карибский Кризис (1)

Очков репутации: 26
 
Добавить очки репутации Уменьшить очки репутации

Масштабирование

Сообщение Bruticus » 01 сен 2015, 08:07

Привет всем!
Сегодня мы будем масштабировать модель немецкого танка Pz.IV, опираясь на размеры совершенно другой машины. В дальнейшем, Вы уже сами сможете с легкостью применять полученные знания и на других видах техники, без лишних и нудных переделываний. Чтобы данный процесс действительно занял минимальное количество Вашего времени, выполним несколько простых операций. Как известно, с плагином для экспорта моделей в Блицкриг, поставляются четыре единицы разнотипной техники, выполненные в качестве образцов. Для примера своего урока, возьму один из них - советский Т-34\85 и первое, что мы сделаем, откроем эту "тридцатьчетверку" в майе.
Достаем линейку: Create > Measure Tools > Distance Tool. Далее, в верхней панеле редактора, жмем кнопочку Snap to point и производим замеры габаритов машины, как показано на рисунке.
Изображение

Для удобства, можно создать куб, спрятав в него модель и уже после замерить его стороны. Обратите внимание, что длина машины замеряется по ходовой, без длины орудия.
Изображение

Записав размеры, закрываем майю. Собираем информацию, касательно реальных размеров наших двух машин - Т-34\85 и Pz. IVЕ . Сама сложность заключается в том, что в инете очень много различных справочников про ТТХ бронетехники, но очень часто есть расхождения в цифрах. Ещё такой нюанс. Длина многих танков приводится вместе с пушкой. Выход я всё же нашел :) снял размеры с моделей, масштаба 1:35. Раньше увлекался стендовым моделизмом и кое-что осталось в наличии. Теперь самое интересное - вспоминаем школьную программу по математике, а именно, как решать задачи на пропорции. По трём известным членам пропорции всегда можно найти её неизвестный (четвёртый) член. Неизвестный четвёртый, в нашем случае, будет искомый размер в игре. Начнём с ширины. Известно:

ширина Т-34\85 модельки(1:35) ~ 8,5см
ширина Т-34\85 в игре, образца ~ 3,15 клетки
ширина Pz.IV модельки(1:35) ~ 8см
ширина Pz.IV в игре - х

Вспомним, что одинаковые наименования нужно записывать друг под другом. Проценты записываем под процентами, килограммы под килограммами и т.д. Ширину образца Т-34 запишем под шириной модели 1:35. Соответственно, данные Pz.IV , вместе с искомым "х", будут в другой колонке. Составляем пропорцию и решаем её с помощью правила "креста".
Изображение
Так мы вычислили ширину нашей "четверки". По той же схеме находим длину и высоту. Результаты записываем, сохраняем. Запускаем майку, открываем свою модель и создаём куб. Вызываем инструмент линейку и в окнах проекций наводим размеры, которые мы вычислили. Растягиваем до этих границ наш кубик. Выделяем нашу модель целиком, жмём, на всякий случай Freeze Transformation и группируем(Group). После этого, используем инструмент масштабирование(R) и как уже стало ясно, уменьшаем нашу модельку до видимых размеров бывшего куба. Получилось? Тогда жмём Ungroup. Модель готова, в смысле, отмасштабирована :) . Нажимаем Export Selection и сохраняем нашу разметку, назвав её как Вам нравится. Я свои аналогичные шаблоны сохранял с расширением *mb. При следующем масштабировании, какой-нибудь другой "четверки", у нас уже есть готовый шаблон. Вернёмся к нашему Pz.IV . Удаляем из сцены масштабный шаблон со всеми линейками - здесь нам это уже не нужно. Далее, выполнив скрипты, назначив иерархию и создав ААВВ, без всяких локаторов и анимаций (этим займётесь поле того, как убедитесь, что размер совпадает 100%), пробуем выгрузить модель в игру. Как добавлять новые объекты и технику в игру надеюсь знаете. Запускаем редактор карт, создаем какую-нибудь тестовую карту, выбираем стандартный и наш Pz.IV и сравниваем размеры. У меня, в своё время, получилось с первого раза, был очень доволен и ещё долго наслаждался результатом, рассматривая новенькую "четвёрку" :)
Изображение
 

За это сообщение пользователю Bruticus "Спасибо" сказали
urban, Yaguar


 

Вернуться в Мастерская: информация


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2